Los videojuegos se han incorporado como una novedosa forma  de reproducir los dilemas y virtudes de la sociedad, sus esperanzas o miedos, convirtiéndose en un medio de expresión (Bogost, 2007). No obstante no se limitan a representar, sino que permiten la interacción del jugador con ese mundo representado y las narrativas que le componen.

Algunos se preguntarán ¿por qué sería relevante estudiar los videojuegos? Desde una mirada pedagógica, “es necesario porque implica reconocer la influencia que tienen las prácticas sociales que habitualmente se realizan con tecnologías digitales, en la manera en que las personas se desenvuelven en escenarios y prácticas formales de aprendizaje” (Miranda, 2013).

Autoras como Irigaray y Rosario (2014) explican que el modelo tradicional de enseñanza, centrado en las metas de ejecución, puede encontrar en los videojuegos un medio útil para superar las barreras que suelen ignorar el proceso de aprendizaje y no explican satisfactoriamente los resultados. Curiosamente, este debate surge desde la temprana irrupción de los videojuegos en los años 80 (Raventós, 2016). Este debate se planteó que los videojuegos permitirían al estudiante/jugador una aproximación efectiva a la realidad estudiada, pudiendo desarrollar una perspectiva histórica, política o táctica del tópico aprendido y no solo un proceso de memorización.

A día de hoy, podemos plantear que los videojuegos representan una de las más extendidas prácticas sociales mediada desde las tecnologías digitales, en las cuales cada vez más personas se han incorporado (Miranda, 2013). La innovación y el crecimiento de la industria en los últimos años (Hernández, Zafra, & Díaz, 2018) permite comprobar este avance, otorgándoles un rol más complejo, mayor aceptación cultural y un potencial más allá del entretenimiento (Bogost, 2007).

Atendiendo la inmensa variedad en géneros de videojuegos (Apperley, 2006): acción (aventura, lucha, arcade, plataforma) y disparos, o mejor conocidos como “shooters”, estrategia (tiempo real, por turnos, constructor, arena, gestión táctica); simulación (oficios, vida, vehículos, combate, construcción); rol (MMO-RPG/RTS); y otros como carreras, “Sandbox”, deportes o terror, podemos entender que las posibilidades de aprendizaje, interacción o competencia son incontables.

Ahora bien, ¿qué utilidad pueden poseer los videojuegos desde la óptica de las Relaciones Internacionales? Al ser representaciones de la realidad, cada género puede ser desarrollado para reproducir las dinámicas, procesos y conflictos dentro del escenario internacional, transmitiéndose con visible influencia en los procesos de aprendizaje de jóvenes y estudiantes. Consecuentemente, cada vez más académicos de las Relaciones Internacionales están buscando entender como los videojuegos y las narrativas que presentan se relacionan con los individuos que las juegan (Bos, 2015).

Videojuegos de acción, aventura y estrategia, en sus diferentes formatos, pueden ilustrar su utilidad de expresión social y como herramienta política mediática (Schulzke, 2014). Entregas como la saga “Call of Duty” o “Battlefield” son juegos de inmersión bélica, que reconstruyen la realidad de los conflictos, mostrando al jugador los roles y actores implicados, pudiendo utilizarse para ejemplificar, o transmitir, una idea concreta desde perspectivas como el realismo militar o la geopolítica entre estados (Payne, 2012).

Siendo algo nostálgicos, juegos como “Counter-Strike” son un buen ejemplo de la representación que se puede hacer sobre temas como el terrorismo. El jugador se introduce en un mapa donde combaten terroristas y las fuerzas especiales de seguridad, el diseño de su representación podría considerarse dentro de la reflexión sobre medios de comunicación y terrorismo (Azcárate, 2015).

Empero, también podemos incluir el género de estrategia y rol bélicos que involucran elementos tácticos, religiosos, económicos y culturales, además de militares. Tanto en su narrativa fantástica como histórica, entregas como la saga “Europa Universalis”, “Civilizations”, “Warcraft”, “Age of Empires” o “Total War” presentan un mundo amplio y complejo donde el jugador tendrá que superar diferentes circunstancias.

Escogiendo una civilización o faccion, se debe alcanzar la supremacía (victoria) sobre otras. Al incluir más criterios, deja de ser una simple batalla, generando un acercamiento inédito entre jugadores y complejas realidades de conflicto o competencia del mundo real.

Autores como Dittmer (2008; 2010) observan que estos juegos permiten asimilar rápidamente realidades bélicas complejas como el militarismo, así también podemos hablar de una comprensión de criterios geopolíticos antes ajenos a las personas en general. Según otros como Salter (2011) la representación de imaginarios narrativos y geográficos puede calar en el entendimiendo de dinámicas de conflicto, supervivencia o la identidad colectiva.

En definitiva, estudiar las representaciones de la realidad, por ejemplo las Relaciones Internacionales, presentadas desde diferentes medios audiovisuales y su influencia en un número masivo de personas resulta un objeto de estudio cuya utilidad académica es, cuanto menos, llamativa. Así pues, expandiría nuestra comprensión sobre los efectos que tienen sobre los jugadores (Schulzke, 2014), sus opiniones políticas, su comportamiento electoral, su entendimiento sobre la política internacional y la forma en cómo estos medios son utilizados precisamente para influenciar estas creencias y otros imaginarios.


Bibliografía

Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies. Simulation & Gaming, 6-23.

Azcárate, J. R. (2015). Documento de Opinión: Islam, Terrorismo y Medios de Comunicación. Obtenido de Instituto Español de Estudios Estratégicos.

Bogost, I. (2007). Persuasive Games. Massachusetts: The MIT Press.

Bos, D. (1 de Junio de 2015). Military Videogames, Geopolitics and Methods. Obtenido de E-International Relations: https://www.e-ir.info/2015/06/01/military-videogames-geopolitics-and-methods/

Dittmer, J. (2010). Popular Culture, Geopolitics, and Identity. Plymouth: Rowman & Littlefield Publishers.

Dittmer, J., & Dodds, K. (2008). Popular geopolitics past and future: Fandom, identities and audiences. Geopolitics, 13(3), 437-457.

Hernández, A. J., Zafra, J. A., & Díaz, J. L. (2018). Los juegos de estrategia y sus aplicaciones didácticas para la difusión del conocimiento de la historia económica. En R. M. (Ed), Investigaciones en historia económica: su transferencia a la docencia (págs. 613-635). Universidad Nacional de Educación a Distancia.

María Victoria Irigaray, M. d. (2014). La enseñanza de la Historia a través de videojuegos de estrategia. Dos experiencias áulicas en la escuela secundaria. Clío & Asociados, 411-437.

Miranda, J. M. (2013). Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseñanza. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 15(1), 62-74. Obtenido de http://redie.uabc.mx/vol15no1/contenido-garridojm.html

Payne, M. T. (2012). Marketing Military Realism in Call of Duty 4: Modern Warfare. SAGE Journals.

Raventós, C. L. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apertura, 8(1), 2-16.

Salter, M. B. (s.f.). The geographical imaginations of video games: Diplomacy, civilization, America’s army and Grand Theft Auto IV. Geopolitics, 16(2), 359-388.

Schulzke, M. (1 de Agosto de 2014). Video Games and the Simulation of International Conflict. Obtenido de E-International Relations: https://www.e-ir.info/2014/08/01/video-games-and-the-simulation-of-international-conflict/

 

 

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Juan Andres Gascon Maldonado
"Licenciado en Estudios Internacionales por la Univerisdad Autónoma de Madrid (UAM). Estudiante del Máster de Relaciones Internacionales y Estudios Africanos de la misma universidad. Además, editor de la revista Autónoma Internacional, investigador colaborador en el Think Tank argentino Estela Sur y fundador de la Agrupación de Estudiantes Americanistas. También ha organizado y participado en más de 30 Modelos de Naciones Unidas y actuado como portavoz del proyecto de asociación de Estudiantes Venezolanos en España (EVE)."